Wednesday, March 2, 2016

ดิจิทัลอาร์ตส์เพื่อสังคม DIGITAL ARTS FOR SOCIETY



สกนธ์ ภู่งามดี[1]

บทคัดย่อ
ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) คือ ผลงานศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือหลักในกระบวนการสร้างสรรค์และนำเสนอผลงาน  โดยมนุษย์ริเริ่มนำมาใช้ประโยชน์ในงานด้านต่างๆ นับตั้งแต่ทศวรรษที่ 1970 ปัจจุบัน ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มีอิทธิพลต่อการสื่อสารข้อมูลผ่านสื่อหลายประเภทไปยังกลุ่มประชากรช่วงวัยต่างๆ  ทั้งนี้ ในยุคปัจจุบัน  ทั้งภาคเอกชนและภาครัฐต่างก็ให้ความสำคัญกับการนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาเป็นปัจจัยหนึ่งในการสื่อสารข้อความสำคัญไปยังกลุ่มเป้าหมาย  โดยผลงานของรัฐบาลที่เห็นเป็นรูปธรรม และเป็นที่รู้จักของคนไทยทั้งวัยเด็กและวัยผู้ใหญ่ คือ  ผลงานดิจิทัลอาร์ตส์ในลักษณะภาพการ์ตูน ทั้งภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว และภาพนิ่ง ที่มุ่งสื่อสารเรื่องคุณธรรมและค่านิยม 12 ประการสำหรับสังคมไทย และเมื่อนำผลงานดิจิทัลอาร์ตส์ดังกล่าวมาพิจารณาเทียบเคียงกับแนวคิดการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) จะพบว่า การใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) สามารถเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการขัดเกลาทางสังคม (Socialization)  ที่เป็นประโยชน์ในด้านการพัฒนาสังคมได้เช่นกัน
ผลงานนายนฤเบศร์ บุตรศรี นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม 


คำสำคัญ : ดิจิทัลอาร์ตส์   การสื่อสารผ่านสื่อ    ภาพการ์ตูน   กระบวนการขัดเกลาทางสังคม


ABSTRACT
Digital Art is an artistic work that uses digital technology as an essential part of the creative or presentation process. Since the 1970s, persons in a creative field have used “Digital Art” in making various types of media.  At present,  the Digital Art influences various media creation in order to communicate with several targeted persons including child and adult. groups. The present , both private and public sector  recognize the significance of Digital  Art  and uses the Art  to create the media for communicating key messages with the targeted persons. The concrete and well-known output  made from Digital  Art  directed by the Government  is CARTOON IMAGE OF 12 ASPECTS OF THAI VALUES FOR THAI SOCIETY  The mentioned usefulness of Digital  Art, as a mean of communicating key messages with the targeted persons, is in line with the conceptual assumption of  Socialization Approach.

KEYWORDS : Digital Art, Communication via the media, Cartoon, Socialization

บทนำ
คำว่า ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) หมายถึง ผลงานศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือหลักในกระบวนการสร้างสรรค์และนำเสนอผลงาน  ทั้งนี้ นับตั้งแต่ทศวรรษที่ 1970 ศิลปะดิจิทัล มีชื่อเรียกหลายอย่าง เช่น  เรียกทับศัพท์ว่า คอมพิวเตอร์อาร์ต (Computer art)  หรือศิลปะมัลติมีเดีย (Multimedia art) เป็นต้น แต่ไม่ว่าจะเรียกว่าอย่างไรก็ตาม ศิลปะดังกล่าว ถูกจัดอยู่ในกลุ่มศิลปะสื่อสมัยใหม่ (New media art)  ทั้งนี้ เทคโนโลยีดิจิทัลมี อิทธิพลทำให้รูปแบบของงานศิลปะแบบดั้งเดิมเปลี่ยนไป ไม่ว่าจะเป็นงานจิตรกรรม (Painting) งานวาดเส้น (Drawing) งานประติมากรรม (Sculpture) หรืองานศิลปะโดยใช้ดนตรีและเสียงต่างๆ  (Music/Sound art) ศิลปะเหล่านี้ถูกปรับเปลี่ยนไปเป็นศิลปะรูปแบบใหม่ เช่น เป็นศิลปะที่เรียกว่า เน็ตอาร์ต  (Net art) ศิลปะจัดวางแบบดิจิทัล  (Digital installation art) ศิลปะเสมือนจริงผ่านระบบดิจิทัล (Virtual reality) เป็นต้น นอกจากนี้  ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) ยังเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างสรรค์ศิลปะร่วมสมัยประเภทที่ใช้กระบวนการสร้างสรรค์แบบสื่อดิจิทัลด้วย

ปัจจุบัน ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มีอิทธิพลต่อการสื่อสารผ่านสื่อประเภทต่างๆ ในกลุ่มประชากรในช่วงวัยต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นวัยเด็ก วัยรุ่น วัยผู้ใหญ่ตอนต้น วัยผู้ใหญ่ตอนกลาง รวมทั้งวัยผู้สูงอายุ ทั้งนี้ ในยุคปัจจุบันรัฐบาลกำลังให้ความสำคัญกับการนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาเป็นปัจจัยหนึ่งในการพัฒนาประเทศ โดยล่าสุด คณะรัฐมนตรีมีมติเมื่อวันที่ 16 มิถุนายน 2558 เห็นชอบร่างพระราชบัญญัติการพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. โดยร่างดังกล่าว เป็นการรวมร่างพระราชบัญญัติ 3 ฉบับ ไว้ด้วยกัน ประกอบด้วย  ร่างพระราชบัญญัติคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ พ.ศ. …. ร่างพระราชบัญญัติว่าด้วยการส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล พ.ศ. …. และร่างพระราชบัญญัติกองทุนพิจารณาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. อย่างไรก็ตาม  ไม่เพียงแต่ภาครัฐที่ให้ความสำคัญกับศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) เท่านั้น  ภาคเอกชน ก็เล็งเห็นความสำคัญและใช้ประโยชน์จากศิลปะดังกล่าวเช่นกัน

นัยยะสำคัญของศิลปะดิจิทัล
ดังที่กล่าวข้างต้นว่า ในยุคปัจจุบันรัฐบาลกำลังให้ความสำคัญกับการนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาเป็นปัจจัยหนึ่งในการพัฒนาประเทศ  ทั้งนี้  ผลงานรัฐบาลที่เห็นเป็นรูปธรรม และเป็นที่รู้จักของคนไทยทั้งวัยเด็กและวัยผู้ใหญ่ คือ  ผลงานดิจิทัลอาร์ตส์ในลักษณะภาพการ์ตูน ทั้งภาพการ์ตูนเคลื่อนไหว และภาพนิ่งตัวการ์ตูน ที่มุ่งสื่อสารเรื่องคุณธรรมและค่านิยม 12 ประการสำหรับสังคมไทย ซึ่งหากพิจารณาในประเด็นของการสื่อสารนั้น สมพร สุทัศนีย์ (2554, . 288) ได้กล่าวว่า สื่อที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารมีหลายประเภทซึ่งขึ้นอยู่กับการเลือกใช้ให้เหมาะสม ซึ่งสื่อที่สำคัญประเภทหนึ่ง คือ “รูปภาพ” การสื่อด้วยรูปภาพก็เป็นการติดต่อสื่อสารวิธีหนึ่งที่ทา ให้คนเข้าใจได้กว้างขวางและรวดเร็ว 

“รูปภาพ”  ที่สร้างสรรค์จากศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) นั้นมีหลายลักษณะ แต่ที่พบเห็นบ่อยครั้งทางสื่อโทรทัศน์ และสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่ ก็คือ รูปภาพการ์ตูนทั้งที่เป็น 2 มิติ และ 3 มิติ ทั้งนี้  “การ์ตูน” (Cartoon) จัดว่าเป็นรูปภาพประเภทหนึ่งที่ปัจจุบันมีการใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาพัฒนาเป็นสื่อต่างๆ มากขึ้น โดย ศรัณย์ สิงห์ทน ได้กล่าวถือความสำคัญของการเลือกใช้ “การ์ตูน” มาเป็นสื่อในการสื่อสารเรื่องราวกับกลุ่มเป้าหมาย สรุปได้ว่า การ์ตูน (Cartoon) ถือเป็นสื่อบันเทิงที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้ของผู้คนในสังคม ซึ่งศรัณย์ สิงห์ทน  ได้ทำการศึกษาวิจัยหัวข้อ “การ์ตูนบอยเลิฟ (Boy Love) : โลกอิสระของผู้หญิง” ซึ่งผลการวิจัย พบว่า ประการแรก กลุ่มตัวอย่างจะเลือกบริโภคงานการ์ตูนที่มีคุณภาพเนื่องจากฝีมือการวาดการ์ตูนและการดำเนินเรื่องเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญต่อความสำเร็จของงานการ์ตูนเรื่องนั้น ประการที่สอง เหตุผลในการบริโภคจากปัจจัยภายในของบุคคล กลุ่มตัวอย่างเลือกบริโภคงานการ์ตูนประเภทนี้มิได้มุ่งเน้นเรื่องราวทางเพศแต่อย่างใด ซึ่งเหตุผลที่สำคัญ คือ ต้องการเปิดอิสระทางความคิดในการใช้จินตนาการและถ่ายทอดความรู้สึกต่างๆ (ศรัณย์ สิงห์ทน, 2550 น. 231)

ในแวดวงวิชาการ ได้มองเห็นประโยชน์ของการใช้ “ภาพการ์ตูน” เพื่อเป็นสื่อในการเผยแพร่และปลูกฝังค่านิยมไปสู่การเกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับสังคมในหลายรูปแบบเช่นกัน พิจารณาได้จากผลการวิจัย เช่น  การวิจัยหัวข้อ การศึกษากระบวนการระบายสีในงานภาพประกอบเรื่องของรองศาสตราจารย์  เกริก ยุ้นพันธ์ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2525-2546 ที่ศึกษาโดยสกนธ์ ภู่งามดี (2548, น. 81) ซึ่งผลการวิจัยส่วนหนึ่ง พบว่า รองศาสตราจารย์เกริก ยุ้นพันธ์ ให้ความสำคัญกับการเลือกวิธีการสร้างสรรค์ในกระบวนการระบายสีที่เหมาะสมกับการสร้างงานภาพประกอบเรื่องในนิทานสำหรับเด็ก เพื่อทำให้“ภาพการ์ตูน”  ในนิทานเรื่องนั้นๆ สามารถสื่อสารให้เด็กเข้าใจเนื้อเรื่องและบรรยากาศของเรื่องจนนำไปสู่การรับรู้คติธรรมและความสนุกสนานที่แฝงในภาพประกอบเรื่องดังเจตนารมณ์ของรองศาสตราจารย์เกริก ยุ้นพันธ์  

นอกจากนี้ หากพิจารณางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการเรียนการสอน จะพบว่า  มีผู้วิจัยสนใจศึกษาความสำคัญของ “ภาพการ์ตูน” ที่มีต่อการสร้างสรรค์โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนการสอน ยกตัวอย่างเช่น งานวิจัยของ ดวงพร วิฆเนศ ( 2545, น. 58 ) ซึ่งได้กล่าวถึงการ
นำการ์ตูนมาใช้ประกอบการสอนจะโดยเน้นว่า การนำการ์ตูนมาใช้ประกอบการสอนจะช่วยให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่งประโยชน์ของการ์ตูน มีหลายด้าน เช่น  สามารถกระตุ้นหรือเร้าความสนใจของผู้เรียน  ช่วยสร้างบรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลายในชั้นเรียน  สามารถนำไปประกอบการอธิบายความรู้ให้เห็นความจริงเชิงรูปธรรม  ช่วยสร้างความประทับใจและก่อให้เกิดความจดจำได้นานยิ่งขึ้น  ช่วยสร้างเสริมความสามารถในการอ่านภาพได้ของผู้เรียน  ช่วยสร้างทัศนคติ ค่านิยม และจิตสำนึกที่ดีแก่ผู้เรียน  ช่วยสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต และโลกทัศน์ที่กว้างไกลแก่ผู้เรียน  ดังนั้น การ์ตูนจึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่เข้ามามีบทบาทในช่วยส่งเสริมการสอนของครูการเสนอสาระความรู้ ทำให้บทเรียนน่าสนใจ กระตุ้นและเร้าความสนใจของผู้เรียนโดยนำเสนอเนื้อหาด้วยภาพ และคำบรรยายที่สามารถดึงดูดความสนใจ สนุกสนานในการเรียนโดยไม่น่าเบื่อเด็กเกิดการเรียนรู้ที่ดี สามารถถ่ายทอดเนื้อหาสาระไปยังผู้เรียนให้เข้าใจเนื้อหาบทเรียนได้ตรงกับที่ผู้สอนต้องการ แม้แต่เด็กที่ยังอ่านหนังสือไม่ออกก็สามารถลำดับเรื่องได้จากภาพ ตลอดจนสามารถพกติดตัวไปได้ทุกหนทุกแห่งและจะหยิบมาอ่านเมื่อไหร่ เวลาไหนก็ได้
               
                เมื่อไม่นานมานี้  คนไทยได้สร้างสรรค์ภาพยนตร์การ์ตูนที่มีเรื่องราวซาบซึ้งกินใจเรื่องหนึ่ง นั่นคือ ภาพยนตร์การ์ตูน เรื่อง “ยักษ์” ที่กำหนดฉายในวันที่ 4 ตุลาคม 2555  

ภาพประกอบ 1 ใบปิดโฆษณาภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องยักษ์
ที่มา : http://movie.kapook.com/view43320.html

                ภาพยนตร์การ์ตูน เรื่อง ยักษ์ เป็นเรื่องราวการผจญภัยของ “เจ้าเผือก” หุ่นกระป๋องตัวเล็กแต่ใจใหญ่ และ “น้าเขียว” หุ่นยักษ์ตัวใหญ่มองโลกแบบคิดบวก ที่ผ่านการหลับใหลมานานกว่าหลายล้านวัน หลังจากมหาศึกสงครามครั้งยิ่งใหญ่ระหว่าง หุ่นกระป๋องฝ่ายราม กับ หุ่นยักษ์ฝ่ายทศกัณฐ์ ที่จบลงแบบล้างเผ่าพันธุ์ โดยทั้งคู่ต่างตกอยู่ในสภาวะความจำเสื่อม ที่ลืมอดีต ไม่รู้อนาคต มีเพียงโซ่พิเศษที่ตัดเท่าไหร่ก็ตัดไม่ขาดผูกล่ามให้ทั้งคู่ต้องออกเดินทางและใช้ชีวิตร่วมกันตลอดเวลาจนเกิดมิตรภาพและความผูกพัน กัน จนกระทั่งวันหนึ่ง เพื่อนสนิทคู่นี้ กลับมีเหตุให้รู้ถึงต้นกำเนิดที่แท้จริงของกันและกัน ซึ่งนำไปสู่การตัดสินใจที่ต้องเลือกว่าระหว่าง มิตรภาพ กับ หน้าที่ และ ความเป็นมิตร หรือ ศัตรู ซึ่งเรื่องราวที่น่าประทับใจซึ่งเกิดขึ้นในการ์ตูนเรื่องนี้  ส่วนหนึ่งเป็นเพราะกระบวนการสร้างสรรค์แบบดิจิทัลอาร์ตส์ที่สามารถทำให้การ์ตูนธรรมดา กลายเป็นการ์ตูนที่มีความคิดความรู้สึกได้เหมือนคนจริง

ต่อมา ในสังคมไทยในปัจจุบัน  คงมีผู้คนจำนวนน้อยที่ไม่เคยได้ยินหรือพบเห็น “การ์ตูน” ที่เป็นสื่อรณรงค์ค่านิยม 12 ประการของรัฐบาล โดยการ์ตูนดังกล่าวได้นำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาใช้เพื่อสื่อสารตัวละคร พร้อมกับนำเสนอเนื้อหาในทางบวกเพื่อปลูกฝังความคิดและค่านิยมสู่พฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับคนในสังคมไทย  ตัวอย่างเช่น ภาพการ์ตูนเคลื่อนไหวที่เป็นสติ๊กเกอร์ในไลน์ (Line Sticker) เกี่ยวกับค่านิยมหลักของคนไทย 12 ประการ

ตัวอย่างภาพการ์ตูนเคลื่อนไหวที่เป็นสติ๊กเกอร์ในไลน์ (Line Sticker) เกี่ยวกับค่านิยมหลักของคนไทย 12 ประการของรัฐบาลยุคปัจจุบัน

ภาพประกอบ 2 ภาพสติ๊กเกอร์การ์ตูนในไลน์เพื่อสื่อสารข้อมูลมารยาทการทักทายแบบไทยซึ่งอยู่ในค่านิยม 12 ประการ


ภาพประกอบ 3 ภาพสติ๊กเกอร์การ์ตูนในไลน์เพื่อสื่อสารข้อมูลเกี่ยวกับมารยาทการทักทายแบบไทย  การให้กำลังใจ  การไม่พูดปด  การรักและสามัคคี  การมีสติในการใช้ชีวิต และความพอเพียงในชีวิต ซึ่งอยู่ในค่านิยม  12 ประการ

นอกจากสติ๊กเกอร์ในไลน์ (Line Sticker) แล้ว ยังมีการผลิตเป็นภาพยนตร์นิทานค่านิยมไทย 12 ประการ กับชีวิตประจำวัน ซึ่งเผยแพร่ในยูทูบ (You Tube) ตั้งแต่เมื่อวันที่ 5 พศจิกายน 2557 เช่น นิทานค่านิยมไทย เรื่องความซื่อสัตย์ เสียสละ และความอดทน

ภาพประกอบ 4 ภาพตัวอย่างนิทานค่านิยมไทย เรื่องความซื่อสัตย์ เสียสละ และความอดทน
นอกจากนี้ กรมส่งเสริมวัฒนธรรม (สวธ.) ได้จัดทำหนังสือ นิทานคุณธรรม เพื่อตอบสนองต่อนโยบายค่านิยมหลัก 12 ประการ ซึ่งเป็นโครงการเร่งด่วนของรัฐบาล มุ่งเน้นการรณรงค์ส่งเสริมการรักการอ่านพร้อมไปกับการเรียนรู้และยอมรับค่านิยมและจิตสำนึกที่ดีงาม ผ่านการอ่านนิทาน สร้างความตระหนักให้แก่เด็กและเยาวชนในการรักษาวัฒนธรรมประเพณีไทย เพื่อความมั่นคงของชาติ และกระตุ้นการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ ก่อให้เกิดการพัฒนาทั้งด้านร่างกายและจิตใจ เติบโตเป็นพลเมืองที่ดีของชาติในอนาคต

ภาพประกอบ 5 ภาพตัวอย่างปกหนังสือ นิทานคุณธรรม

                ทั้งนี้ ไม่เพียงแต่ภาครัฐที่นำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาพัฒนาเป็นสื่อสารสร้างเพื่อเผยแพร่และปลูกฝังค่านิยมที่ดีสำหรับคนในสังคมไทยเท่านั้น  ในภาคเอกชน เช่นสำนักพิมพ์หนังสือประเภทต่างๆ ก็ยังผลิตผลงานเพื่อตอบสนองการทำงานด้านการส่งเสริมค่านิยม 12 ประการ โดยใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ต (Digital art) เข้ามาเป็นองค์ประกอบหลักในการผลิตผลงานเช่นกัน

ภาพประกอบ 6 ภาพตัวอย่างปกหนังสือ นิทานคุณธรรม ของบริษัทเอกชน

จากที่กล่าวถึงการสร้างสรรค์ “การ์ตูน” ด้วยการใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ต (Digital art) มาพัฒนาเป็นสื่อเพื่อเผยแพร่และปลูกฝังค่านิยมที่ดีสำหรับคนในสังคมไทยดังกล่าวนั้น  จะเห็นได้ว่า “การ์ตูน” ด้วยการใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) ไม่ใช่เพียงรูปภาพ แต่เป็นสื่ออย่างหนึ่งที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการขัดเกลาค่านิยมของคนให้เกิดการรับรู้ว่า คนไทยควรมีค่านิยมและพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับการอยู่ร่วมกันในสังคมไทย จากประเด็นดังกล่าวนี้  เมื่อนำมาพิจารณาเทียบเคียงกับแนวคิดการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) จะพบว่า การใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) นั้น เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) เช่นกัน  ทั้งนี้   มีนักวิชาการหลายท่านที่กล่าวถึงความหมายของการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) เช่น  ปฬาณี  ฐิติวัฒนา (2541, น. 70) ระบุว่า การขัดเกลาทางสังคม  คือ กระบวนการ  (Process) ที่สังคมหรือกลุ่ม ทำการสั่งสอนโดยตรงหรือโดยอ้อมให้แก่ผู้ที่จะเป็นสมาชิกของกลุ่มได้เรียนรู้และรับเอาระเบียบ วิธีการ กฎเกณฑ์ ความประพฤติ และค่านิยมต่างๆ ที่กลุ่มหรือสังคมได้กำหนดไว้เป็นระเบียบของความประพฤติและความสัมพันธ์ของสมาชิกของกลุ่มหรือสังคมนั้น นอกจากนี้  ชาลอน (Charon. 1992, p. 78) กล่าวว่า การขัดเกลาทางสังคม คือ กระบวนการซึ่งมีตัวแทนทางสังคม อาทิ ผู้ปกครอง ครู ผู้นำทางการปกครอง ผู้นำทางศาสนา  หรือแม้กระทั่ง “สื่อต่างๆ”  ทำหน้าที่สั่งสอนแต่ละบุคคลในแนวทางที่ต้องการ ด้วยเหตุนี้ การสร้างสรรค์ “การ์ตูน” ด้วยการใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาพัฒนาเป็นสื่อเพื่อเผยแพร่และปลูกฝังค่านิยมที่ดีสำหรับคนในสังคมไทยดังกล่าวนั้น  จึงนับว่าเป็นการใช้ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาเป็นส่วนหนึ่งในกระบวนการขัดเกลาทางสังคมเช่นกัน

บทสรุป
นับตั้งแต่ทศวรรษที่ 1970 มนุษย์เริ่มนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาใช้ประโยชน์ในงานด้านต่างๆ จนในปัจจุบัน ศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มีอิทธิพลต่อการสื่อสารผ่านสื่อหลายประเภท ในกลุ่มประชากรช่วงวัยต่างๆ  ทั้งนี้ ในยุคปัจจุบัน  ทั้งภาคเอกชนและภาครัฐต่างก็ให้ความสำคัญกับการนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts) มาเป็นปัจจัยหนึ่งในการสื่อสารข้อความสำคัญไปยังกลุ่มเป้าหมาย  ยกตัวอย่างเช่น สื่อ “ภาพการ์ตูนคุณธรรมและค่านิยม 12 ประการ” ซึ่งเป็นสื่อในรณรงค์ให้คนไทยทั้งวัยเด็กและผู้ใหญ่เกิดการรับรู้ในพฤติกรรมที่พึงประสงค์สำหรับสังคมไทย  จะเห็นได้ว่า  การใช้สื่อที่เกิดจากศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts)  นั้น ถือว่าเป็นการใช้ศิลปะในโลกสมัยใหม่ประเภทหนึ่ง เพื่อเป็นเครื่องมือในการ
ขัดเกลาทางสังคม (
Socialization) ที่อาจเรียกได้ว่าเป็น “ดิจิทัลอาร์ตเพื่อสังคม” ได้อย่างชัดเจน  ทั้งนี้ ในอนาคตอันใกล้ เป็นที่น่าจับตามองว่า ทั้งภาคเอกชนและภาครัฐจะยังคงให้ความสำคัญและนำศิลปะดิจิทัล หรือดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital arts)  มาใช้เป็นสื่อขัดเกลาทางสังคม (Socialization)  หรือไม่ และหากนำมาใช้  ผลงานที่จะปรากฎนั้นจะมีลักษณะใด ในฐานะคนไทยคนหนึ่ง ขอร่วมจับตามอง “สื่อดิจิทัลอาร์ตเพื่อสังคม” ในอนาคตด้วยเช่นกัน

เอกสารอ้างอิง

ดวงพร วิฆเนศ.  2545.  การพัฒนาบทเรียนโปรแกรมการ์ตูนวิชาสังคมศึกษาเรื่องทวีปออสเตรเลียสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ปฬาณี ฐิติวัฒนา. 2541. สังคมวิทยา. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ศรัณย์ สิงห์ทน.  2550. “การ์ตูนบอยเลิฟ (Boy Love) : โลกอิสระของผู้หญิง”.วารสารร่มพฤกษ์. ปีที่ 25(3).
สกนธ์ ภู่งามดี. 2548. การศึกษากระบวนการระบายสีในงานภาพประกอบเรื่องของรองศาสตราจารย์  เกริก ยุ้นพันธ์ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2525-2546. ชลบุรี: มหาวิทยาลัยศรีปทุม. 
สมพร สุทัศนีย์, ม.ร.ว. 2554.  มนุษยสัมพันธ์. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ:จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Charon, Joel M. 1992. Symbolic Interactionism, 4th ed. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 


[1]  รองศาสตราจารย์ ดร. , คณะดิจิทัลมีเดีย  มหาวิทยาลัยศรีปทุม

Monday, February 22, 2016

ดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital Arts) ศิลปะแห่งยุคดิจิทัลตอบโจทย์ธุรกิจแห่งอนาคต

    โลกที่การสื่อสารไร้พรมแดน โทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์พกพาต่างๆ สามารถใช้เป็นแหล่งข้อมูลผ่านเว็บไซต์ หรือแอพพลิเคชั่นเพื่อความบันเทิงหรือทำธุรกรรมทางธุรกิจ เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายชุมชนออนไลน์หรือโซเชียลเน็ตเวิร์คซึ่งทำให้เกิดช่องทางการโฆษณาและขับเคลื่อนเศรษฐกิจในรูปแบบใหม่ซึ่งมีมูลค่ามหาศาล   

ผลงานนายนฤเบศร์ บุตรศรี นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
        
          จาการสำรวจความต้องการคนในตลาดแรงงานด้านดิจิทัลคอนเทนท์ ศิลปะผ่านสื่อดิจิทัลต่างๆยังเป็นที่ต้องการของตลาดจำนวนมาก กับการรองรับเศรษฐกิจยุคดิจิทัลที่กำลังเข้ามามีบทบาทที่สำคัญในโลกธุรกิจที่ยังต้องใช้บุคคลากรที่มีความรู้ความเข้าใจด้านศิลปะที่ทำให้เกิดความงามและการผสานกันของศิลปะและเทคโนโลยี  

นางสาวศรัญญา แดงเพลง นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
          สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ (Digital Arts) ศึกษาเกี่ยวกับงานสร้างสรรค์ในโลกยุคดิจิทัล ทั้งงาน 2มิติ 3มิติ และภาพเคลื่อนไหว โดยใช้คอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ เช่น การวาดรูป (Digital Paint ) การปั้นโมเดล 3 มิติ (3D Sculpture) การวาดภาพประกอบ (Illustration) ภาพถ่ายดิจิทัล (Digital Photo) เป็นต้น
รีวิวสาขาดิจิทัลอาร์ตส์ http://www.admissionpremium.com/u-review/16 
นายทวีสิทธิ์ มั่นคงสกุลชัย นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
          ความน่าสนใจของสาขาดิจิทัลอาร์ตส์ อยู่ที่ความหลากหลายของผู้เรียน การเรียนการสอนที่เน้นความสนใจและความถนัดเฉพาะบุคคลเป็นหลัก ตลอดจนสามารถรับงานและมีรายได้ระหว่างเรียนอีกด้วย
ผลงานนักศึกษาและบรรยากาศการเรียนการสอน https://www.facebook.com/DigitalArtsSDM/

นางสาวกัญชพร รณรงค์ นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม

 นายอนุสรณ์ วัตนทองคำตัน นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
นายภัทรพล ห้วยหงษ์ทอง นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
นายเฟื่องอรรถ เสือเพชร  นักศึกษาชั้นปีที่4 สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม